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XRP jumps 30% as Ripple nears SEC settlement, plans $1.25B acquisition
所以《王者榮耀》具體采取的策略為: 采用了雙輪盤加鎖定的操作模式,雖然涉及到侵權(quán),但是確實(shí)是非常適合新手用戶使用的一種操作模式,普通攻擊不需要選擇目標(biāo),只要點(diǎn)一下就可以,因?yàn)樗鼤?huì)自動(dòng)攻擊最近目標(biāo),而且無論是指向技能還是非指向技能,都不需要選擇目標(biāo),只需要點(diǎn)一下就可以,因?yàn)樗鼤?huì)自動(dòng)選定范圍內(nèi)的敵人,比起手游《虛榮》的點(diǎn)選模式和《英雄聯(lián)盟》的非指向技能來說,非常適合小白玩家上手; 購買裝備簡(jiǎn)化,不需要回城,不需要知道你該買哪件裝備,甚至不需要打開裝備商店,系統(tǒng)直接給玩家呈現(xiàn)當(dāng)前推薦的可買裝備,玩家要做的只是點(diǎn)一下就可以,消除新手玩家在面對(duì)大量未知裝備信息時(shí)焦慮感; 取消戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧,因?yàn)樾率质遣惶赡苣軌蚶斫?ldquo;插眼”是什么的,更不可能很快把“插眼”這個(gè)PC端非常重要的功能用好,所以《王者榮耀》直接取消了“插眼”功能,就是為小白用戶考慮的; 提供標(biāo)記、語音和預(yù)設(shè)語句等的快捷聊天方式,簡(jiǎn)化玩家與玩家之間的溝通成本; 技能數(shù)量簡(jiǎn)化,相比于《英雄聯(lián)盟》的QWERDF,《王者榮耀》只有三個(gè)英雄技能和兩個(gè)通用技能,其中一個(gè)還是非戰(zhàn)斗狀態(tài)下的回血技能,進(jìn)一步減少了玩家回城的次數(shù),從而加快了游戲的節(jié)奏; 去除《英雄聯(lián)盟》里水晶的設(shè)置,進(jìn)一步縮短了游戲的時(shí)長(zhǎng); 除了以上列舉的策略之外,還有非常多的小的功能也是為了降低新手的入門難度,這里就不一一細(xì)舉了,但是我想強(qiáng)調(diào)的是,《王者榮耀》僅僅是降低了新手的入門難度而已,它還是一款高度類似《英雄聯(lián)盟》的游戲,他并沒有降低MOBA類游戲的核心玩法和操作需求,它完整的保留了5V5的模式和英雄的多樣性,游戲地圖也沒有明顯的改變,它依然是一款需要操作和團(tuán)隊(duì)協(xié)作的游戲,并且它依然在通過英雄的多樣性來擴(kuò)展它的可玩性。
如果你的產(chǎn)品給人的感受更富有人性,那么用戶更容易相信它。你需要給用戶一個(gè)反饋信號(hào),讓他們知道他們的操作是成功了還失敗,接下來要向上翻頁還是向下滾動(dòng),等等等等。

如果你還不理解留白的意義,不妨看看下面的實(shí)例: 雜亂的界面沒有吸引力,碰到這樣的情況,用戶甚至看都不會(huì)看。想象一下,當(dāng)你和人溝通的時(shí)候,對(duì)方根本不會(huì)給你任何語言、表情和動(dòng)作的反饋,這是何等的尷尬。視覺反饋在許多設(shè)計(jì)方案中,視覺反饋是很容易被忽略的組成部分,然而它是整個(gè)UX設(shè)計(jì)中,對(duì)體驗(yàn)影響非常大的元素。

同整個(gè)APP或者網(wǎng)站的設(shè)計(jì)相比,這些微文案顯得微不足道,但是,令人驚訝的地方在于,他們對(duì)于整個(gè)轉(zhuǎn)化率有著巨大的影響。 將注意力引導(dǎo)到特定元素留白讓留白所包圍的元素顯得更加突出,如果你想讓某個(gè)元素從整個(gè)設(shè)計(jì)中脫穎而出,用留白來突出它是最直接的辦法。

Yelp給人感覺背后一個(gè)真實(shí)的人類在管理。
視覺反饋的主要目的在于:·確認(rèn)APP或者網(wǎng)頁已經(jīng)接收到了用戶的操作或者提交的信息·傳達(dá)交互的結(jié)果,結(jié)果可見也可理解。有了大客戶做背書,之后的業(yè)務(wù)好談了許多。
雙方接觸的時(shí)間很短,從談判到最后簽約打款不到2個(gè)月。最后實(shí)在沒辦法,三個(gè)創(chuàng)始人自己投了天使輪。
霍濤把事情如實(shí)地告知了全體員工,并寫了公司的處理辦法,還講了自己對(duì)這件事情的反思,強(qiáng)調(diào)了要繼續(xù)以客戶需求為導(dǎo)向,鼓舞士氣。白山的工程師不是不加班,而是更靈活。